K Digital Contents Business Meeting @ Tokyo

韓国企業情報


株式会社リマエンターテインメン

https://rima.ai/


課題名:BandMaster AIプラットフォームの日本・シンガポール・アメリカ市場進出


課題概要:AIベースの没入型演奏コンテンツ「BandMaster AI」をグローバル市場に展開し、ショッピングモール、ゲームセンター、教育機関などの商業空間を中心に海外事業を拡大することを目指します。


製品/サービス名:BandMaster AI


製品/サービス概要:AIロボットピアノとドラムが人と一緒に演奏するレベルのリアルタイム高解像度演奏を実現。リズムゲーム型インタラクションエンジンコンソールを搭載し、ノート判定、コンボ、スコア、プレイヤーランキング機能を提供。初心者から上級者まで対応可能な多様な難易度のコンテンツを保有。ハードウェアとソフトウェアを統合したモジュール型設置パッケージを提供し、設置時間短縮・保守の容易化、遠隔モニタリングおよびコンテンツアップデート機能に対応。


ターゲット市場:日本(リズムゲーム・エンタメコンテンツ市場)、シンガポール(スマート商業空間・観光体験コンテンツ市場)、アメリカ(文化芸術中心の観光体験型コンテンツ市場)


  • 主な保有技術/サービス:

  • AIロボットピアノおよびドラムによるリアルタイム楽器演奏技術

  • 演奏体験をゲーム化したリズムゲーム型インタラクションエンジン

  • ハード・ソフト統合のモジュール型スマート設置・運営システム

  • 子供から大人まで直感的に使えるUX/UI、多言語対応

  • 著作権クリア済みのK-POP楽曲30曲以上を保有し、定期的なアップデートを予定

  • グローバル競争力/差別化ポイント:

  • 既存のリズムゲーム(Pump it up、DDRなど)が身体的なリズムゲーム中心であるのに対し、音楽演奏体験を提供

  • AIリアルタイム演奏技術が未導入の既存コンソールやアーケードゲームとの差別化

  • 娯楽中心のコンテンツとは異なり、教育的価値・没入型体験の融合

  • モジュール型システムと継続的なコンテンツ供給による長期運用が可能

  • 主な顧客および流通チャネル:

  • B2B:ショッピングモール、ホテル、テーマパーク運営者、アーケード事業者、小売、体験型コンテンツ企画会社

  • B2C:一般消費者、家庭用デジタル楽器購入層、キッズ・青少年向け音楽教育層

  • B2G:地方自治体、公共機関

  • 流通方式:本社直接販売/現地ディストリビューター経由納品/App Store、Steamなどによるソフト配信/公共文化体験事業向けの提案型入札・協業

事業目標:BandMaster AIのグローバル輸出の活性化と商業空間を中心とした海外事業拡大の達成。2025年までに5件以上の輸出契約締結、現地パートナーの発掘と提携、ブランド認知度向上、輸出市場向けローカライズコンテンツの開発を目指す。


財務状況:2024年時点で社員数6名、売上10億3,992万9,691ウォン。


資金調達:2024年に文化技術コンテンツ制作支援事業を通じて2,000万ウォンの支援金を獲得し、ロッテプレミアムアウトレット義王店に導入。


輸出実績:スペインのRAON A&C Inc.とWeb3ベースの音楽制作および配信システム構築に関するMOUを締結(2025年3月より進行中)。